Match-V5 liefert Resultat, Combat, Economy und Objectives. Timeline-V5 liefert Lane- und Teamphasen.
NO SECRET
FORMULA.
Jede Zahl folgt einer dokumentierten Regel. Hier stehen Datenquelle, Rohformel, Vergleichsgruppe, Gewichtung, Stichprobenkorrektur und bekannte Grenze – mit nachrechenbaren Beispielen.
- RIFT SIGNALS
- 30
- ARAM MATCH SIGNALS
- 15
- ROLE PROFILES
- 5
- MIN. OFFICIAL RANK
- 5 G
Modell 5.0-ytd · Datenstand 24. Sept. 2026, 03:38
VON ROHDATEN ZUR ZAHL
Der Score bewertet eine Match-Leistung – nicht Account-Rang, Beliebtheit oder Spielvolumen.
Jeder Rohwert wird innerhalb derselben Queue und Rolle verglichen. Unter 30 Beobachtungen greift zuerst dieselbe Rolle über Ranked und Normal hinweg.
Gold, Vision, Damage und KDA werden auf dieselbe Skala von 0 bis 100 übersetzt. 50 entspricht ungefähr dem Median.
Top, Jungle, Mid, Bot und Support besitzen eigene Verantwortungsgewichte. Bot lebt von Damage und Survival, Top von Lane, Splitpush und Frontline, Jungle von Objective-Kontrolle inklusive Grubs, Steals und Early-Impact, Mid von Damage plus Roam — und beim Support zählen Enablement, CC, Vision-Duell, frühe Ward-Kills und Objective-Setup.
Queue und Zeitraum filtern Matches, Player-Profile, Awards, Tabellen und Dossiers gemeinsam.
Der fertige Rollenindex wird innerhalb derselben Rolle und Queue in ein Perzentil übersetzt. Sieg und Niederlage werden nicht getrennt und der Sieg selbst schenkt keine Individualpunkte.
Riot kontrastiert ADC-Damage-Uptime ausdrücklich mit der Vision-Verantwortung eines Supports.
SYSTEMATIC REVIEW · 202687 Performance-VariablenDie Studie fordert rollenspezifische Bewertung; Supports definieren Leistung vor allem über Enablement und Utility.
PANDASKILL · 2025Rollen getrennt modellierenDas Framework trainiert jede In-Game-Rolle unabhängig, um faire Leistungsvergleiche zu erhalten.
SN COMPUTER SCIENCE · 2023Rollenmetriken validierenDie Arbeit modelliert Spielerrollen explizit und evaluiert den Gesamtwert über Match-Ergebnisse.
MATCH SCORE 0–100
Bis zu 31 Signale bilden einen aufgabengewichteten Rollenindex. Dessen Perzentil innerhalb derselben Rolle und Queue ist der vergleichbare Match Score. Zählmetriken nutzen eine Zero-Floor-Regel: Wer bei einem Signal nichts beiträgt, startet am unteren Ende der Vergleichsgruppe statt in deren Mitte.
Vergleichswerte 10, 20, 20, 30; der Spieler hat 20. Gleichstände teilen sich ihren Rang.
(1 darunter + 0,5 × 2 gleich) ÷ 4 × 100= 50,0 PerzentilJede Rolle nutzt ein eigenes Profil. Dasselbe Vision-Signal wiegt beim Support 8 %, beim Bot nur 0,5 %.
Support Vision: P72 × 8 %= 5,76 Rohindex-PunkteDer gewichtete Rollenindex wird gegen dieselbe Rolle und Queue kalibriert. Damit bezeichnet 82 bei jeder Rolle dasselbe relative Leistungsniveau – unabhängig vom Matchausgang.
(81 Rollenindizes darunter + 0,5 × 2 gleich) ÷ 100 × 100= 82,0 Match Score- TOP
- 36%
- JGL
- 30%
- MID
- 39%
- BOT
- 45%
- SUP
- 21%
Kampfwirkung, Output und Ressourceneffizienz – je nach Rolle unterschiedlich stark gewichtet.
- TOP
- 8%
- JGL
- 22%
- MID
- 17%
- BOT
- 9%
- SUP
- 35%
Beteiligung sowie tatsächlich verfügbare Crowd-Control-, Heilungs- und Schild-Signale. Nicht vorhandene Champion-Kit-Signale werden dynamisch umverteilt.
- TOP
- 13%
- JGL
- 11%
- MID
- 13%
- BOT
- 16%
- SUP
- 3%
Erwirtschaftete Ressourcen pro Minute, innerhalb derselben Rolle bewertet.
- TOP
- 16%
- JGL
- 4%
- MID
- 13%
- BOT
- 11%
- SUP
- 6%
Gold-, XP- und CS-Differenzen zum direkten Rollen-Gegner bei Minute 15.
- TOP
- 16%
- JGL
- 21%
- MID
- 14%
- BOT
- 15%
- SUP
- 8%
Neutraler Objective- und Turmdruck sowie konkrete Takedowns und Plates; Jungle erhält Fokus auf neutrale Objectives, Support keinen Takedown-Anteil.
- TOP
- 11%
- JGL
- 12%
- MID
- 4%
- BOT
- 4%
- SUP
- 27%
Vision, Ward-Kontrolle und absorbierter Schaden; beim Support eine tragende statt ergänzende Säule.
| Signal | Rohformel | TOP | JGL | MID | BOT | SUP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Combat7 Signale | ||||||
| KDAKills plus Assists geteilt durch mindestens einen Tod. | (Kills + Assists) ÷ max(Tode, 1) | 9% | 9% | 9% | 9% | 6% |
| Kill ShareAnteil an den Champion-Kills des eigenen Teams. Er unterscheidet direkte Kill-Ausführung von Assist-Beteiligung. | Kills ÷ Team-Kills | 3% | 3% | 4% | 4% | 1% |
| Tode pro 10 MinutenTode pro zehn Spielminuten; niedrigere Rohwerte ergeben ein höheres Vergleichsperzentil. | Tode ÷ Spielminuten × 10 (niedriger ist besser) | 10% | 10% | 10% | 11% | 9% |
| Damage ShareAnteil am Champion-Schaden des eigenen Teams. | Champion-Schaden ÷ Team-Champion-Schaden | 4% | 3% | 6% | 8% | 2% |
| Damage pro MinuteAbsoluter Champion-Schaden, auf die Matchdauer normiert. | Champion-Schaden ÷ Spielminuten | 3% | 2% | 4% | 7% | 1% |
| Damage-EffizienzChampion-Schaden pro 1.000 verdientes Gold; misst Output relativ zu Ressourcen. | Champion-Schaden ÷ Gold × 1.000 | 3% | 2% | 3% | 5% | 1% |
| Solo Kills pro 10Kills ohne verbündete Assistenz laut Riot-Challenge-Metrik, auf zehn Spielminuten normiert. | Solo Kills ÷ Spielminuten × 10 | 4% | 1% | 3% | 1% | 1% |
| Teamplay4 Signale | ||||||
| Kill ParticipationAnteil der Team-Kills mit eigenem Kill oder Assist. | (Kills + Assists) ÷ Team-Kills | 5% | 12% | 9% | 7% | 15% |
| Early TakedownsKills und Assists in der Frühphase (Riot takedownsFirstXMinutes). Misst Gank-, Roam- und Playmaking-Präsenz, bevor Teamfights alles dominieren. | Riot takedownsFirstXMinutes (Kills + Assists in der Frühphase) | 0% | 6% | 4% | 1% | 3% |
| Ally UtilityHeilung und Schilde auf Teamkameraden pro Spielminute. Bei Champions ohne messbares Heal-/Shield-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt. | (Heilung + Schilde auf Allies) ÷ Spielminuten | 0% | 1% | 1% | 0.5% | 9% |
| Crowd ControlRiot timeCCingOthers, normiert auf Spielminuten. Bei Champions ohne messbares CC-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt. | Riot timeCCingOthers ÷ Spielminuten | 3% | 3% | 3% | 0.5% | 8% |
| Economy2 Signale | ||||||
| Gold pro MinuteErwirtschaftetes Gold, auf die Matchdauer normiert. | Verdientes Gold ÷ Spielminuten | 6% | 5% | 7% | 8% | 3% |
| Farm pro MinuteLane-Minions plus Jungle-Camps pro Spielminute. | (Lane-CS + Jungle-CS) ÷ Spielminuten | 7% | 2% | 6% | 8% | 0% |
| Laning3 Signale | ||||||
| Gold Diff @15Eigenes Gold minus Gold des direkten Rollen-Gegners bei Minute 15. | Eigenes Gold @15 − Gegner derselben Rolle @15 | 7% | 2% | 6% | 5% | 3% |
| XP Diff @15Eigene Erfahrung minus XP des direkten Rollen-Gegners bei Minute 15. | Eigene XP @15 − Gegner derselben Rolle @15 | 6% | 2% | 4% | 3% | 3% |
| CS Diff @15Eigene CS minus CS des direkten Rollen-Gegners bei Minute 15. | Eigene CS @15 − Gegner derselben Rolle @15 | 3% | 0% | 3% | 3% | 0% |
| Objectives6 Signale | ||||||
| Neutral Objective DamageSchaden an Dragon, Baron, Herald und Void Grubs (plus Inhibitoren/Nexus) pro Spielminute. Türme sind hier bereits abgezogen und zählen nur in Turret Damage. | max(0, Riot damageDealtToObjectives − damageDealtToTurrets) ÷ Spielminuten | 2% | 5% | 2% | 2% | 1% |
| Turret DamagePersönlicher Turmschaden pro Spielminute. Kein Turmschaden zählt als unterster Vergleichswert. | Turmschaden ÷ Spielminuten | 5% | 1% | 3% | 4% | 0.5% |
| Objective Takedowns pro 10Beteiligungen an Dragon-, Baron-, Herald- und Void-Grub-Takedowns, auf zehn Spielminuten normiert. | (Dragon + Baron + Herald + Void-Grub Takedowns) ÷ Spielminuten × 10 | 2% | 11% | 3% | 2% | 5% |
| Turret PlatesPersönlich gesicherte Turret Plates. | Persönlich gesicherte Plates | 2% | 0% | 2% | 2% | 0% |
| Turret TakedownsBeteiligungen an zerstörten Türmen. Belohnt den Take statt reines Draufschlagen. | Riot turretTakedowns (Beteiligungen an zerstörten Türmen) | 4% | 1% | 3% | 4% | 0.5% |
| Objective StealsGestohlene Epic Objectives (Riot objectivesStolen). Bonussignal: zählt nur in Matches mit mindestens einem Steal, sonst wird das Gewicht umverteilt. | Riot objectivesStolen (Bonussignal, zählt nur bei ≥ 1 Steal) | 1% | 3% | 1% | 1% | 1% |
| Utility8 Signale | ||||||
| Vision pro MinuteRiot Vision Score pro Spielminute. | Vision Score ÷ Spielminuten | 1% | 2% | 1% | 0.5% | 7% |
| Vision AdvantageVision-Score-Vorsprung gegenüber dem direkten Rollen-Gegner (Riot visionScoreAdvantageLaneOpponent). Relativ statt absolut – belohnt gewonnene Vision-Duelle statt Ward-Menge. | Riot visionScoreAdvantageLaneOpponent (Vision-Vorsprung vs. Rollen-Gegner) | 1% | 2% | 1% | 1% | 6% |
| Frühe Ward-KillsZerstörte gegnerische Wards vor Minute 20 (Riot wardTakedownsBefore20M). Frühe Vision-Denial rund um Objectives. | Riot wardTakedownsBefore20M (zerstörte Wards vor Minute 20) | 0% | 2% | 0% | 0% | 3% |
| Wards pro MinuteGesetzte Wards pro Spielminute. | Gesetzte Wards ÷ Spielminuten | 0.5% | 1% | 0.5% | 0.5% | 1% |
| Ward ClearsZerstörte gegnerische Wards pro Spielminute. | Zerstörte Wards ÷ Spielminuten | 0.5% | 2% | 0.5% | 0.5% | 4% |
| Control Wards pro 10Platzierte Control Wards, auf zehn Spielminuten normiert. | Control Wards ÷ Spielminuten × 10 | 0.5% | 1% | 0.5% | 0.5% | 2% |
| Mitigated DamageDurch Resistenzen, Schilde und Effekte verhinderter Eigenschaden pro Minute. | Mitigierter Schaden ÷ Spielminuten | 3.5% | 1% | 0.5% | 1% | 2% |
| Damage Taken ShareAnteil am gesamten erlittenen Schaden des Teams (Riot damageTakenOnTeamPercentage). Frontline-Arbeit relativ zum Team statt absoluter Getroffen-Werte. | Riot damageTakenOnTeamPercentage (Anteil am erlittenen Team-Schaden) | 4% | 1% | 0% | 0% | 2% |
| Signal | Rohformel | Gewicht |
|---|---|---|
| Combat7 Signale | ||
| KDAKills plus Assists geteilt durch mindestens einen Tod. | (Kills + Assists) ÷ max(Tode, 1) | 12% |
| Kill ShareAnteil an den Champion-Kills des eigenen Teams. Er unterscheidet direkte Kill-Ausführung von Assist-Beteiligung. | Kills ÷ Team-Kills | 7% |
| Tode pro 10 MinutenTode pro zehn Spielminuten; niedrigere Rohwerte ergeben ein höheres Vergleichsperzentil. | Tode ÷ Spielminuten × 10 (niedriger ist besser) | 12% |
| Damage ShareAnteil am Champion-Schaden des eigenen Teams. | Champion-Schaden ÷ Team-Champion-Schaden | 11% |
| Damage pro MinuteAbsoluter Champion-Schaden, auf die Matchdauer normiert. | Champion-Schaden ÷ Spielminuten | 9% |
| Damage-EffizienzChampion-Schaden pro 1.000 verdientes Gold; misst Output relativ zu Ressourcen. | Champion-Schaden ÷ Gold × 1.000 | 6% |
| Solo Kills pro 10Kills ohne verbündete Assistenz laut Riot-Challenge-Metrik, auf zehn Spielminuten normiert. | Solo Kills ÷ Spielminuten × 10 | 2% |
| Teamplay3 Signale | ||
| Kill ParticipationAnteil der Team-Kills mit eigenem Kill oder Assist. | (Kills + Assists) ÷ Team-Kills | 11% |
| Ally UtilityHeilung und Schilde auf Teamkameraden pro Spielminute. Bei Champions ohne messbares Heal-/Shield-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt. | (Heilung + Schilde auf Allies) ÷ Spielminuten | 6% |
| Crowd ControlRiot timeCCingOthers, normiert auf Spielminuten. Bei Champions ohne messbares CC-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt. | Riot timeCCingOthers ÷ Spielminuten | 4% |
| Economy1 Signal | ||
| Gold pro MinuteErwirtschaftetes Gold, auf die Matchdauer normiert. | Verdientes Gold ÷ Spielminuten | 8% |
| Objectives2 Signale | ||
| Turret DamagePersönlicher Turmschaden pro Spielminute. Kein Turmschaden zählt als unterster Vergleichswert. | Turmschaden ÷ Spielminuten | 3% |
| Turret TakedownsBeteiligungen an zerstörten Türmen. Belohnt den Take statt reines Draufschlagen. | Riot turretTakedowns (Beteiligungen an zerstörten Türmen) | 2% |
| Utility2 Signale | ||
| Mitigated DamageDurch Resistenzen, Schilde und Effekte verhinderter Eigenschaden pro Minute. | Mitigierter Schaden ÷ Spielminuten | 5% |
| Damage Taken ShareAnteil am gesamten erlittenen Schaden des Teams (Riot damageTakenOnTeamPercentage). Frontline-Arbeit relativ zum Team statt absoluter Getroffen-Werte. | Riot damageTakenOnTeamPercentage (Anteil am erlittenen Team-Schaden) | 2% |
LEISTUNG ≠ SPIELVOLUMEN
Games erhöhen die Sicherheit einer Schätzung, aber niemals direkt die Leistung.
Sechs Games mit einem Rohdurchschnitt von 68 werden mit zehn neutralen Games bei 50 stabilisiert.
(6 × 68 + 10 × 50) ÷ 16= 56,8 Reliable ScoreGames ÷ (Games + 10)Bei sechs Games stammen 37,5 % aus den Daten und 62,5 % aus dem Prior.
gewichteter Roster-MittelwertKDA, KP, Damage, Gold und Vision schrumpfen zum gamegewichteten Wert aller aktiven Spieler. Der MVP nutzt den final rollenbereinigten Match Score.
Rang für jedes aktive SampleGames erhöhen nur das Vertrauen, nie direkt die Leistung. Nur Match, Form, Peak und der explizite Volumen-Award bleiben unstabilisiert.
FEED, WIN & CHAMPION
Jeder abgeleitete Index bleibt auf 0–100 zentriert und zeigt seine Vergleichsbasis.
50% Deaths/10 + 25% Team-Death-Share + 15% inverse KDA + 10% High-Death-FlagDas Flag ist 100, wenn Deaths/10 mindestens dem 80. Perzentil der Peers entspricht. Niedriger ist besser.
50 + (adjustierte Winrate − Erwartung) × 100Die adjustierte Winrate nutzt 20 Prior-Games zur persönlichen, Rollen-, Duo- oder Roster-Basis.
75% stabilisierte Match-Performance + 25% Win IndexMastery wird nur als Erfahrungskontext angezeigt und fließt nicht in den Score ein.
Höchster Reliable Performance Score
Höchster Reliable Feeder Index
Höchster stabilisierter Damage Share
Meiste Games; bewusst ohne Shrinkage
Höchste stabilisierte Gesamt-KDA
Höchste stabilisierte Kill Participation
Höchstes stabilisiertes Gold pro Minute
Höchste stabilisierte Vision pro Minute; ARAM ist von Awards ausgeschlossen
Win Index vs. Team-Winrate derselben RolleBewertet die persönliche Rollen-Winrate relativ zu allen Roster-Games auf dieser Position.
Win Index vs. alle Roster-Duo-BeobachtungenEine gemeinsame Partie erzeugt für jedes Roster-Paar auf demselben Team genau eine Beobachtung.
Win Index vs. normale Winrate desselben DuosMisst, ob eine konkrete Champion-Kombination besser funktioniert als die sonstigen Picks des Duos.
TEAM & PLAYER LOGIC
Dossiers beschreiben das Sample. Sie verändern nicht rückwirkend die festen Score-Gewichte.
Siege ÷ Games × 100Games mit Timeline ÷ alle Games × 100Anteil der Timeline-Games mit positiver Gold-Differenz @15Niederlagen trotz Goldvorsprung @15 ÷ Games mit Vorsprung @15Siege trotz Goldrückstand @15 ÷ Games mit Rückstand @15Timeline-Frames mit positivem Team-Gold ÷ alle auswertbaren FramesEigene Objectives mit eigenem Kill in den 90 Sekunden davor ÷ eigene ObjectivesEigene WARD_PLACED-Events in den 120 Sekunden vor einem eigenen Objective ÷ ObjectivesCluster aus mindestens drei Kills mit höchstens 20 Sekunden AbstandGewonnene entschiedene Fight-Cluster ÷ alle entschiedenen Fight-ClusterTeam-Golddifferenz drei Minuten nach Baron minus Golddifferenz bei BaronPearson-Korrelation einer Kennzahl mit Sieg = 1 und Niederlage = 0; mindestens zehn WertePositive Werte bedeuten: höhere Messwerte treten im Sample häufiger bei Siegen auf. Das ist keine Kausalität.
Pearson r(Metrik, Sieg 0/1)r = +0,42Die Form zeigt eine kurzfristige Bewegung und wird nicht als stabiler Rankingwert verwendet.
Ø letzte 5 Match-Scores − Ø vorherige 5= +6,4 FormFloor und Ceiling zeigen die typische untere und obere Leistungszone ohne nur auf Extremwerte zu schauen.
P20 · Median · P80 aller Match-Scores= Floor · Mitte · CeilingPer-Minute-Werte, Shares und Match-Scores werden arithmetisch über die gefilterten Games gemittelt.
Alle Kills und Assists werden summiert und durch alle Tode geteilt – nicht als Mittel einzelner Match-KDAs.
Bis zu zwölf zeitliche Checkpoints berechnen kumulative Werte, Shrinkage und Rangfolge jeweils neu.
WAS DER SCORE NICHT WEISS
Transparenz heißt auch, Grenzen und aktuelle technische Kompromisse sichtbar zu machen.
Riot damageDealtToObjectives enthält auch Strukturschaden. Vor der Bewertung wird deshalb damageDealtToTurrets abgezogen; neutraler Objective- und Turmdruck bleiben getrennte Signale.
Die aktuelle Timeline-Auswertung zählt alle Riot-Events vom Typ WARD_PLACED, einschließlich nicht näher definierter Ward-Typen.
ARAM und Mayhem besitzen ein eigenes rollenfreies Match-History-Profil. Übrige Fun Modes behalten ebenfalls ihre Lobby- und Match-Diagnostik. Sämtliche Sondermodi bleiben aus Rankings, Awards und globalen Spieler- oder Team-Aggregaten ausgeschlossen.
Unter 30 Queue-Rollen-Beobachtungen wird zuerst dieselbe Rolle über Ranked und Normal kombiniert. Erst wenn auch das nicht belastbar ist oder Riot keine Position liefert, greift ein breiterer Queue-Fallback.
Das Modell unterscheidet zuverlässig Rollen, aber noch keine Champion-Unterrollen wie Enchanter, Engage-Support oder Splitpusher. Unterschiedliche Wege bleiben über die 31 Individualsignale sichtbar; kit-abhängige Signale (Heal/Shield, CC, Steals) verteilen ihr Gewicht um, statt Champions ohne dieses Kit zu bestrafen.
Korrelationen beschreiben nur gemeinsame Bewegung im vorhandenen Sample. Sie beweisen nicht, dass eine Kennzahl Siege verursacht.
Gegnerstärke, Patch-Effekt, Champion-Matchup und Counterfactuals sind nicht verlässlich verfügbar und deshalb nicht im Score.
Rundung: Berechnungen laufen intern mit voller JavaScript-Genauigkeit. Match-Scores und die meisten Aggregate werden für die Anzeige auf eine Dezimalstelle gerundet; KDA-, CS- und Vision-Werte meist auf zwei. Rundungen sind Darstellung, nicht zusätzliches Gewicht.
