OPEN SCORE PROTOCOL

NO SECRET
FORMULA.

Jede Zahl folgt einer dokumentierten Regel. Hier stehen Datenquelle, Rohformel, Vergleichsgruppe, Gewichtung, Stichprobenkorrektur und bekannte Grenze – mit nachrechenbaren Beispielen.

TRANSPARENCY STATUSFULL BREAKDOWN
RIFT SIGNALS
30
ARAM MATCH SIGNALS
15
ROLE PROFILES
5
MIN. OFFICIAL RANK
5 G

Modell 5.0-ytd · Datenstand 24. Sept. 2026, 03:38

01 · FIRST PRINCIPLES

VON ROHDATEN ZUR ZAHL

Der Score bewertet eine Match-Leistung – nicht Account-Rang, Beliebtheit oder Spielvolumen.

Riot als Quelle

Match-V5 liefert Resultat, Combat, Economy und Objectives. Timeline-V5 liefert Lane- und Teamphasen.

Faire Peers

Jeder Rohwert wird innerhalb derselben Queue und Rolle verglichen. Unter 30 Beobachtungen greift zuerst dieselbe Rolle über Ranked und Normal hinweg.

Perzentile statt Einheiten

Gold, Vision, Damage und KDA werden auf dieselbe Skala von 0 bis 100 übersetzt. 50 entspricht ungefähr dem Median.

Rollenprofil

Top, Jungle, Mid, Bot und Support besitzen eigene Verantwortungsgewichte. Bot lebt von Damage und Survival, Top von Lane, Splitpush und Frontline, Jungle von Objective-Kontrolle inklusive Grubs, Steals und Early-Impact, Mid von Damage plus Roam — und beim Support zählen Enablement, CC, Vision-Duell, frühe Ward-Kills und Objective-Setup.

Filter bleiben synchron

Queue und Zeitraum filtern Matches, Player-Profile, Awards, Tabellen und Dossiers gemeinsam.

Faire Endskala

Der fertige Rollenindex wird innerhalb derselben Rolle und Queue in ein Perzentil übersetzt. Sieg und Niederlage werden nicht getrennt und der Sieg selbst schenkt keine Individualpunkte.

01RAWRiot-Messwert
02ROLE PEERSQueue + Position
03SIGNAL PCTL0–100 je Metrik
04ROLE PROFILEAufgaben-Gewichte
05CALIBRATERollen-Perzentil
06EVIDENCESample-Prior
02 · PERFORMANCE INDEX

MATCH SCORE 0–100

Bis zu 31 Signale bilden einen aufgabengewichteten Rollenindex. Dessen Perzentil innerhalb derselben Rolle und Queue ist der vergleichbare Match Score. Zählmetriken nutzen eine Zero-Floor-Regel: Wer bei einem Signal nichts beiträgt, startet am unteren Ende der Vergleichsgruppe statt in deren Mitte.

A · TIE-AWARE PERZENTIL

Vergleichswerte 10, 20, 20, 30; der Spieler hat 20. Gleichstände teilen sich ihren Rang.

(1 darunter + 0,5 × 2 gleich) ÷ 4 × 100= 50,0 Perzentil
B · SCORE-BEITRAG

Jede Rolle nutzt ein eigenes Profil. Dasselbe Vision-Signal wiegt beim Support 8 %, beim Bot nur 0,5 %.

Support Vision: P72 × 8 %= 5,76 Rohindex-Punkte
C · FINALE ROLLENKALIBRIERUNG

Der gewichtete Rollenindex wird gegen dieselbe Rolle und Queue kalibriert. Damit bezeichnet 82 bei jeder Rolle dasselbe relative Leistungsniveau – unabhängig vom Matchausgang.

(81 Rollenindizes darunter + 0,5 × 2 gleich) ÷ 100 × 100= 82,0 Match Score
Combat
2145%
TOP
36%
JGL
30%
MID
39%
BOT
45%
SUP
21%

Kampfwirkung, Output und Ressourceneffizienz – je nach Rolle unterschiedlich stark gewichtet.

Teamplay
835%
TOP
8%
JGL
22%
MID
17%
BOT
9%
SUP
35%

Beteiligung sowie tatsächlich verfügbare Crowd-Control-, Heilungs- und Schild-Signale. Nicht vorhandene Champion-Kit-Signale werden dynamisch umverteilt.

Economy
316%
TOP
13%
JGL
11%
MID
13%
BOT
16%
SUP
3%

Erwirtschaftete Ressourcen pro Minute, innerhalb derselben Rolle bewertet.

Laning
416%
TOP
16%
JGL
4%
MID
13%
BOT
11%
SUP
6%

Gold-, XP- und CS-Differenzen zum direkten Rollen-Gegner bei Minute 15.

Objectives
821%
TOP
16%
JGL
21%
MID
14%
BOT
15%
SUP
8%

Neutraler Objective- und Turmdruck sowie konkrete Takedowns und Plates; Jungle erhält Fokus auf neutrale Objectives, Support keinen Takedown-Anteil.

Utility
427%
TOP
11%
JGL
12%
MID
4%
BOT
4%
SUP
27%

Vision, Ward-Kontrolle und absorbierter Schaden; beim Support eine tragende statt ergänzende Säule.

SUMMONER'S RIFTRanked + Normal · 31 mögliche Individualsignale
SignalRohformelTOPJGLMIDBOTSUP
Combat7 Signale
KDAKills plus Assists geteilt durch mindestens einen Tod.(Kills + Assists) ÷ max(Tode, 1)9%9%9%9%6%
Kill ShareAnteil an den Champion-Kills des eigenen Teams. Er unterscheidet direkte Kill-Ausführung von Assist-Beteiligung.Kills ÷ Team-Kills3%3%4%4%1%
Tode pro 10 MinutenTode pro zehn Spielminuten; niedrigere Rohwerte ergeben ein höheres Vergleichsperzentil.Tode ÷ Spielminuten × 10 (niedriger ist besser)10%10%10%11%9%
Damage ShareAnteil am Champion-Schaden des eigenen Teams.Champion-Schaden ÷ Team-Champion-Schaden4%3%6%8%2%
Damage pro MinuteAbsoluter Champion-Schaden, auf die Matchdauer normiert.Champion-Schaden ÷ Spielminuten3%2%4%7%1%
Damage-EffizienzChampion-Schaden pro 1.000 verdientes Gold; misst Output relativ zu Ressourcen.Champion-Schaden ÷ Gold × 1.0003%2%3%5%1%
Solo Kills pro 10Kills ohne verbündete Assistenz laut Riot-Challenge-Metrik, auf zehn Spielminuten normiert.Solo Kills ÷ Spielminuten × 104%1%3%1%1%
Teamplay4 Signale
Kill ParticipationAnteil der Team-Kills mit eigenem Kill oder Assist.(Kills + Assists) ÷ Team-Kills5%12%9%7%15%
Early TakedownsKills und Assists in der Frühphase (Riot takedownsFirstXMinutes). Misst Gank-, Roam- und Playmaking-Präsenz, bevor Teamfights alles dominieren.Riot takedownsFirstXMinutes (Kills + Assists in der Frühphase)0%6%4%1%3%
Ally UtilityHeilung und Schilde auf Teamkameraden pro Spielminute. Bei Champions ohne messbares Heal-/Shield-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt.(Heilung + Schilde auf Allies) ÷ Spielminuten0%1%1%0.5%9%
Crowd ControlRiot timeCCingOthers, normiert auf Spielminuten. Bei Champions ohne messbares CC-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt.Riot timeCCingOthers ÷ Spielminuten3%3%3%0.5%8%
Economy2 Signale
Gold pro MinuteErwirtschaftetes Gold, auf die Matchdauer normiert.Verdientes Gold ÷ Spielminuten6%5%7%8%3%
Farm pro MinuteLane-Minions plus Jungle-Camps pro Spielminute.(Lane-CS + Jungle-CS) ÷ Spielminuten7%2%6%8%0%
Laning3 Signale
Gold Diff @15Eigenes Gold minus Gold des direkten Rollen-Gegners bei Minute 15.Eigenes Gold @15 − Gegner derselben Rolle @157%2%6%5%3%
XP Diff @15Eigene Erfahrung minus XP des direkten Rollen-Gegners bei Minute 15.Eigene XP @15 − Gegner derselben Rolle @156%2%4%3%3%
CS Diff @15Eigene CS minus CS des direkten Rollen-Gegners bei Minute 15.Eigene CS @15 − Gegner derselben Rolle @153%0%3%3%0%
Objectives6 Signale
Neutral Objective DamageSchaden an Dragon, Baron, Herald und Void Grubs (plus Inhibitoren/Nexus) pro Spielminute. Türme sind hier bereits abgezogen und zählen nur in Turret Damage.max(0, Riot damageDealtToObjectives − damageDealtToTurrets) ÷ Spielminuten2%5%2%2%1%
Turret DamagePersönlicher Turmschaden pro Spielminute. Kein Turmschaden zählt als unterster Vergleichswert.Turmschaden ÷ Spielminuten5%1%3%4%0.5%
Objective Takedowns pro 10Beteiligungen an Dragon-, Baron-, Herald- und Void-Grub-Takedowns, auf zehn Spielminuten normiert.(Dragon + Baron + Herald + Void-Grub Takedowns) ÷ Spielminuten × 102%11%3%2%5%
Turret PlatesPersönlich gesicherte Turret Plates.Persönlich gesicherte Plates2%0%2%2%0%
Turret TakedownsBeteiligungen an zerstörten Türmen. Belohnt den Take statt reines Draufschlagen.Riot turretTakedowns (Beteiligungen an zerstörten Türmen)4%1%3%4%0.5%
Objective StealsGestohlene Epic Objectives (Riot objectivesStolen). Bonussignal: zählt nur in Matches mit mindestens einem Steal, sonst wird das Gewicht umverteilt.Riot objectivesStolen (Bonussignal, zählt nur bei ≥ 1 Steal)1%3%1%1%1%
Utility8 Signale
Vision pro MinuteRiot Vision Score pro Spielminute.Vision Score ÷ Spielminuten1%2%1%0.5%7%
Vision AdvantageVision-Score-Vorsprung gegenüber dem direkten Rollen-Gegner (Riot visionScoreAdvantageLaneOpponent). Relativ statt absolut – belohnt gewonnene Vision-Duelle statt Ward-Menge.Riot visionScoreAdvantageLaneOpponent (Vision-Vorsprung vs. Rollen-Gegner)1%2%1%1%6%
Frühe Ward-KillsZerstörte gegnerische Wards vor Minute 20 (Riot wardTakedownsBefore20M). Frühe Vision-Denial rund um Objectives.Riot wardTakedownsBefore20M (zerstörte Wards vor Minute 20)0%2%0%0%3%
Wards pro MinuteGesetzte Wards pro Spielminute.Gesetzte Wards ÷ Spielminuten0.5%1%0.5%0.5%1%
Ward ClearsZerstörte gegnerische Wards pro Spielminute.Zerstörte Wards ÷ Spielminuten0.5%2%0.5%0.5%4%
Control Wards pro 10Platzierte Control Wards, auf zehn Spielminuten normiert.Control Wards ÷ Spielminuten × 100.5%1%0.5%0.5%2%
Mitigated DamageDurch Resistenzen, Schilde und Effekte verhinderter Eigenschaden pro Minute.Mitigierter Schaden ÷ Spielminuten3.5%1%0.5%1%2%
Damage Taken ShareAnteil am gesamten erlittenen Schaden des Teams (Riot damageTakenOnTeamPercentage). Frontline-Arbeit relativ zum Team statt absoluter Getroffen-Werte.Riot damageTakenOnTeamPercentage (Anteil am erlittenen Team-Schaden)4%1%0%0%2%
ARAM + MAYHEM · MATCH HISTORY ONLY13 aktive Teamfight-Signale · keine globalen ARAM-Stats
SignalRohformelGewicht
Combat7 Signale
KDAKills plus Assists geteilt durch mindestens einen Tod.(Kills + Assists) ÷ max(Tode, 1)12%
Kill ShareAnteil an den Champion-Kills des eigenen Teams. Er unterscheidet direkte Kill-Ausführung von Assist-Beteiligung.Kills ÷ Team-Kills7%
Tode pro 10 MinutenTode pro zehn Spielminuten; niedrigere Rohwerte ergeben ein höheres Vergleichsperzentil.Tode ÷ Spielminuten × 10 (niedriger ist besser)12%
Damage ShareAnteil am Champion-Schaden des eigenen Teams.Champion-Schaden ÷ Team-Champion-Schaden11%
Damage pro MinuteAbsoluter Champion-Schaden, auf die Matchdauer normiert.Champion-Schaden ÷ Spielminuten9%
Damage-EffizienzChampion-Schaden pro 1.000 verdientes Gold; misst Output relativ zu Ressourcen.Champion-Schaden ÷ Gold × 1.0006%
Solo Kills pro 10Kills ohne verbündete Assistenz laut Riot-Challenge-Metrik, auf zehn Spielminuten normiert.Solo Kills ÷ Spielminuten × 102%
Teamplay3 Signale
Kill ParticipationAnteil der Team-Kills mit eigenem Kill oder Assist.(Kills + Assists) ÷ Team-Kills11%
Ally UtilityHeilung und Schilde auf Teamkameraden pro Spielminute. Bei Champions ohne messbares Heal-/Shield-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt.(Heilung + Schilde auf Allies) ÷ Spielminuten6%
Crowd ControlRiot timeCCingOthers, normiert auf Spielminuten. Bei Champions ohne messbares CC-Signal wird das Gewicht auf die übrigen aktiven Metriken verteilt.Riot timeCCingOthers ÷ Spielminuten4%
Economy1 Signal
Gold pro MinuteErwirtschaftetes Gold, auf die Matchdauer normiert.Verdientes Gold ÷ Spielminuten8%
Objectives2 Signale
Turret DamagePersönlicher Turmschaden pro Spielminute. Kein Turmschaden zählt als unterster Vergleichswert.Turmschaden ÷ Spielminuten3%
Turret TakedownsBeteiligungen an zerstörten Türmen. Belohnt den Take statt reines Draufschlagen.Riot turretTakedowns (Beteiligungen an zerstörten Türmen)2%
Utility2 Signale
Mitigated DamageDurch Resistenzen, Schilde und Effekte verhinderter Eigenschaden pro Minute.Mitigierter Schaden ÷ Spielminuten5%
Damage Taken ShareAnteil am gesamten erlittenen Schaden des Teams (Riot damageTakenOnTeamPercentage). Frontline-Arbeit relativ zum Team statt absoluter Getroffen-Werte.Riot damageTakenOnTeamPercentage (Anteil am erlittenen Team-Schaden)2%
03 · SAMPLE CONFIDENCE

LEISTUNG ≠ SPIELVOLUMEN

Games erhöhen die Sicherheit einer Schätzung, aber niemals direkt die Leistung.

RELIABLE VALUE(Games × Rohwert + Prior-Games × Basis) ÷ (Games + Prior-Games)
BEISPIEL · PERFORMANCE

Sechs Games mit einem Rohdurchschnitt von 68 werden mit zehn neutralen Games bei 50 stabilisiert.

(6 × 68 + 10 × 50) ÷ 16= 56,8 Reliable Score
0NO DATAKein Wert
1–4LOWRang stark stabilisiert
5–14BUILDINGRang mit wachsender Evidenz
15–29STABLESolide Evidenz
30+HIGHHohe Evidenz
DatengewichtGames ÷ (Games + 10)

Bei sechs Games stammen 37,5 % aus den Daten und 62,5 % aus dem Prior.

Award-Basisgewichteter Roster-Mittelwert

KDA, KP, Damage, Gold und Vision schrumpfen zum gamegewichteten Wert aller aktiven Spieler. Der MVP nutzt den final rollenbereinigten Match Score.

Ranking & AusnahmenRang für jedes aktive Sample

Games erhöhen nur das Vertrauen, nie direkt die Leistung. Nur Match, Form, Peak und der explizite Volumen-Award bleiben unstabilisiert.

04 · DERIVED INDICES

FEED, WIN & CHAMPION

Jeder abgeleitete Index bleibt auf 0–100 zentriert und zeigt seine Vergleichsbasis.

RISK SIGNALFEEDER INDEX
50% Deaths/10 + 25% Team-Death-Share + 15% inverse KDA + 10% High-Death-Flag

Das Flag ist 100, wenn Deaths/10 mindestens dem 80. Perzentil der Peers entspricht. Niedriger ist besser.

BEISPIEL0,50×80 + 0,25×70 + 0,15×(100−35) + 0,10×100= 77,3
RELATIVE OUTCOMEWIN INDEX
50 + (adjustierte Winrate − Erwartung) × 100

Die adjustierte Winrate nutzt 20 Prior-Games zur persönlichen, Rollen-, Duo- oder Roster-Basis.

BEISPIEL(7 Siege + 50%×20) ÷ (10+20) = 56,7%= 56,7
CHAMPION PROFICIENCYCHAMPION SCORE
75% stabilisierte Match-Performance + 25% Win Index

Mastery wird nur als Erfahrungskontext angezeigt und fließt nicht in den Score ein.

BEISPIELØ Match 64 über 12 Games → 57,6 stabilisiert; Win Index 56,7= 57,4
AWARDSAlle vergleichenden Awards außer Climber nutzen zehn Prior-Games
01MVP

Höchster Reliable Performance Score

02Feeder

Höchster Reliable Feeder Index

03Laserbeam

Höchster stabilisierter Damage Share

04Climber

Meiste Games; bewusst ohne Shrinkage

05KDA King

Höchste stabilisierte Gesamt-KDA

06Team Player

Höchste stabilisierte Kill Participation

07Gold Rush

Höchstes stabilisiertes Gold pro Minute

08Vision Hack

Höchste stabilisierte Vision pro Minute; ARAM ist von Awards ausgeschlossen

Role IndexWin Index vs. Team-Winrate derselben Rolle

Bewertet die persönliche Rollen-Winrate relativ zu allen Roster-Games auf dieser Position.

Duo IndexWin Index vs. alle Roster-Duo-Beobachtungen

Eine gemeinsame Partie erzeugt für jedes Roster-Paar auf demselben Team genau eine Beobachtung.

Pick IndexWin Index vs. normale Winrate desselben Duos

Misst, ob eine konkrete Champion-Kombination besser funktioniert als die sonstigen Picks des Duos.

05 · ANALYTICS DOSSIERS

TEAM & PLAYER LOGIC

Dossiers beschreiben das Sample. Sie verändern nicht rückwirkend die festen Score-Gewichte.

WinrateSiege ÷ Games × 100
Timeline CoverageGames mit Timeline ÷ alle Games × 100
Ahead @15Anteil der Timeline-Games mit positiver Gold-Differenz @15
Throw RateNiederlagen trotz Goldvorsprung @15 ÷ Games mit Vorsprung @15
Comeback RateSiege trotz Goldrückstand @15 ÷ Games mit Rückstand @15
Time AheadTimeline-Frames mit positivem Team-Gold ÷ alle auswertbaren Frames
Kill → ObjectiveEigene Objectives mit eigenem Kill in den 90 Sekunden davor ÷ eigene Objectives
Setup VisionEigene WARD_PLACED-Events in den 120 Sekunden vor einem eigenen Objective ÷ Objectives
TeamfightCluster aus mindestens drei Kills mit höchstens 20 Sekunden Abstand
Teamfight WinrateGewonnene entschiedene Fight-Cluster ÷ alle entschiedenen Fight-Cluster
Baron Power PlayTeam-Golddifferenz drei Minuten nach Baron minus Golddifferenz bei Baron
Win DriverPearson-Korrelation einer Kennzahl mit Sieg = 1 und Niederlage = 0; mindestens zehn Werte
KORRELATION

Positive Werte bedeuten: höhere Messwerte treten im Sample häufiger bei Siegen auf. Das ist keine Kausalität.

Pearson r(Metrik, Sieg 0/1)r = +0,42
FORM DELTA

Die Form zeigt eine kurzfristige Bewegung und wird nicht als stabiler Rankingwert verwendet.

Ø letzte 5 Match-Scores − Ø vorherige 5= +6,4 Form
PERFORMANCE BAND

Floor und Ceiling zeigen die typische untere und obere Leistungszone ohne nur auf Extremwerte zu schauen.

P20 · Median · P80 aller Match-Scores= Floor · Mitte · Ceiling
Durchschnitt

Per-Minute-Werte, Shares und Match-Scores werden arithmetisch über die gefilterten Games gemittelt.

Gesamt-KDA

Alle Kills und Assists werden summiert und durch alle Tode geteilt – nicht als Mittel einzelner Match-KDAs.

Position History

Bis zu zwölf zeitliche Checkpoints berechnen kumulative Werte, Shrinkage und Rangfolge jeweils neu.

06 · HONEST LIMITS

WAS DER SCORE NICHT WEISS

Transparenz heißt auch, Grenzen und aktuelle technische Kompromisse sichtbar zu machen.

Kein Objective-Doppelgewicht

Riot damageDealtToObjectives enthält auch Strukturschaden. Vor der Bewertung wird deshalb damageDealtToTurrets abgezogen; neutraler Objective- und Turmdruck bleiben getrennte Signale.

Setup-Vision-Events

Die aktuelle Timeline-Auswertung zählt alle Riot-Events vom Typ WARD_PLACED, einschließlich nicht näher definierter Ward-Typen.

Fun Modes

ARAM und Mayhem besitzen ein eigenes rollenfreies Match-History-Profil. Übrige Fun Modes behalten ebenfalls ihre Lobby- und Match-Diagnostik. Sämtliche Sondermodi bleiben aus Rankings, Awards und globalen Spieler- oder Team-Aggregaten ausgeschlossen.

Kleine Peer Groups

Unter 30 Queue-Rollen-Beobachtungen wird zuerst dieselbe Rolle über Ranked und Normal kombiniert. Erst wenn auch das nicht belastbar ist oder Riot keine Position liefert, greift ein breiterer Queue-Fallback.

Champion-Archetypen

Das Modell unterscheidet zuverlässig Rollen, aber noch keine Champion-Unterrollen wie Enchanter, Engage-Support oder Splitpusher. Unterschiedliche Wege bleiben über die 31 Individualsignale sichtbar; kit-abhängige Signale (Heal/Shield, CC, Steals) verteilen ihr Gewicht um, statt Champions ohne dieses Kit zu bestrafen.

Keine Kausalität

Korrelationen beschreiben nur gemeinsame Bewegung im vorhandenen Sample. Sie beweisen nicht, dass eine Kennzahl Siege verursacht.

Kein Gegner-MMR

Gegnerstärke, Patch-Effekt, Champion-Matchup und Counterfactuals sind nicht verlässlich verfügbar und deshalb nicht im Score.

Rundung: Berechnungen laufen intern mit voller JavaScript-Genauigkeit. Match-Scores und die meisten Aggregate werden für die Anzeige auf eine Dezimalstelle gerundet; KDA-, CS- und Vision-Werte meist auf zwei. Rundungen sind Darstellung, nicht zusätzliches Gewicht.